Середина лета уже, прошло(почти) два конкурса, за это время было написано немало игр. Можно попробовать подвести итоги за прошедшее полугодие...
Итак, игры вышедшие на платформе QSP в первой половине 2009-го года)
03,02,2009
Книга-игра "Лабиринт страха", перенесенная на платформу QSP.
Автор книги-игры - Майкл Фрост.
Перевод на QSP - werewolf.
Игра сделана в стиле ПЧЗ (подземелья чёрного замка) - такая же боёвка, и в целом - немножко похоже по общему стилю. Основное отличие - сюжет. Вы - герой (или не совсем) решили пройти лабиринт. А лабиринт этот славится тем, что на протяжении многих лет никто из героев оттуда не выходил. Но дураков на земле много, поэтому опять перед входом в лабиринт толкаются храбрецы, и вы среди них. Заходите по очереди, и.... Дальше уже нужно играть самому.
Немного о боевой системе, если кто не играл в ПЧЗ:
Для определения твоего начального МАСТЕРСТВА бросается одна кость и к выпавшему значению прибавляется 6.
Для определения твоей начальной ВЫНОСЛИВОСТИ бросаются две кости и к выпавшему значению прибавляется 12.
Для определения твоей начальной УДАЧЛИВОСТИ бросается одна кость и к выпавшему значению прибавляется 6.
По определенным причинам твое МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧЛИВОСТЬ будут постоянно меняться в ходе игры. Хотя в процессе игры тебе иногда будут присваиваться дополнительные очки МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ, их суммарные показатели никогда не могут превышать НАЧАЛЬНОГО ЗНАЧЕНИЯ, за исключением тех редких случаев, когда это будет специально оговорено.
Уровень МАСТЕРСТВА отражает степень твоего искусства владения мечом и общий уровень боевой подготовки; чем он выше, тем лучше. Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние твоего здоровья, твою волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше ты можешь сопротивляться ударам врагов. Уровень УДАЧЛИВОСТИ показывает, насколько ты везуч. Удача (и магия) - это реалии жизни королевства фэнтэзи, с которыми тебе предстоит столкнуться.
Для определения твоего начального МАСТЕРСТВА бросается одна кость и к выпавшему значению прибавляется 6.
Для определения твоей начальной ВЫНОСЛИВОСТИ бросаются две кости и к выпавшему значению прибавляется 12.
Для определения твоей начальной УДАЧЛИВОСТИ бросается одна кость и к выпавшему значению прибавляется 6.
По определенным причинам твое МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧЛИВОСТЬ будут постоянно меняться в ходе игры. Хотя в процессе игры тебе иногда будут присваиваться дополнительные очки МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ, их суммарные показатели никогда не могут превышать НАЧАЛЬНОГО ЗНАЧЕНИЯ, за исключением тех редких случаев, когда это будет специально оговорено.
Уровень МАСТЕРСТВА отражает степень твоего искусства владения мечом и общий уровень боевой подготовки; чем он выше, тем лучше. Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние твоего здоровья, твою волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше ты можешь сопротивляться ударам врагов. Уровень УДАЧЛИВОСТИ показывает, насколько ты везуч. Удача (и магия) - это реалии жизни королевства фэнтэзи, с которыми тебе предстоит столкнуться.
Все вы знаете о духах природы – Феях. Знаете, что они живут в каждом лесу, у каждого озера и в любом нашем саду.
Вот и в саду у Энке жили феи – три девочки и один мальчик: Алия, Амалия, Анития и Тенай. У Алии были прозрачные жёлтые крылышки, как и положено фее домашнего уюта, и жила она в щели между крышей дома и потолочными балками.
Однажды Алия возвращалась от подруги Амалии к себе домой и обнаружила, что у неё пропал зонтик. Это был её самый любимый зонтик – красный в жёлтый горошек. С его помощью она зажигала в саду ночных светлячков...
Игра с оригинальным подходом к ролевой системе: у вашего героя есть четыре параметра: жадность, глупость, трусость, спесь. В процессе игры вы гуляете по городу, но вечером, если у вас не хватит денег на гостиницу, вас вышвырнут из города, поэтому нужно заработать... Основной работодатель - мэр, просит найти четыре медали. Это мэйн квест) Но и мелких способов подзаработать хватает)
Игра относится к той своей разновидности, где главный герой в начале получает некоторые базовые характеристики (обычно - силу, ловкость, волшебство, обаяние и т.д.), и потом он эти характеристики прокачивает в приключениях... Вроде бы всё спокойно? Но мой мозг сразу же нашёл в этом изъян и учинил очередную образную выходку (хотя кто-то, может, и решит, что выходка, наоборот, - безобразная).
Я вспомнил житейское правило, что ежели в одном месте что-то прибудет, то в другом, стало быть, убудет. Накачиваешь мышцы - теряешь в юркости. Многия знания - многия печали. Ну, и тому подобное. В-общем, в обычных играх выпячивается, как герой получает и прокачивает положительные характеристики, и напрочь умалчивается об отрицательных последствиях этой прокачки. Я решил для обеспечения природного равновесия выпятить отрицательные характеристики.
Долго обдумывал и выбрал такие:
Жадность
Глупость
Спесь
Трусость
Естественно, игра построена таким образом, что в зависимости от развитости этих четырёх недостатков герою будут представляться совершенно разные возможности и совершенно по-разному будет складываться его судьба. Пренебрежёте, допустим, глупостью - так потом не удивляйтесь, что у вас под конец выйдет горе от ума.
Конечно, есть в игре и действия, которые одно качество развивают, а другое гасят. Например, пожадуете денег на какую-нибудь глупость - жадность разовьётся вместе с умом.
Должен добавить и то, что хотя на форумах по интерактивной литературе больше видно мужчин, но и женщины ведь иногда случаются (Ajenta)! Поэтому в игре есть выбор пола главного героя, причём этот самый пол сказывается на особенностях игры не меньше, чем прочие личностные недостатки.
Игра, в общем-то, сыровата и несбалансированна. Дело в том, что осваивать QSP я начал только 9 апреля 2009г. Тогда же начал и игру делать. И вот что смог, то и сумел за три недели с перерывами на работу...
Код, естественно, далеко не компактный. Ну, уж как смог!
Игра - не для малых детей, так как в ней есть упоминание борделя и кладбища. Да и вообще, сложноватенькая игра получилась - для малых детей-то!
В игре я постарался отойти от привычного мне духовного абсурда и в результате наделал мистический бред.
Ещё. Хотя побуждающим стимулом к моему творчеству послужил конкурс QSP-игр, я всё же сразу нацеливался на неучастие в конкурсе. Мне находиться вне конкурса намного привычнее и комфортнее. Да и вам, думаю, тоже. А то ещё опять кто-нибудь вознамерится меня призами вознаградить, а я опять склоку подниму... А если я начну другие свои обещания выполнять, так вообще!
Если уж включать мою игру в конкурс, то только не за деньги! Лучше бы вы мне за мои игры не деньги, а знания давали!
Передвигаться по локациям можно с помощью окна дополнительных описаний. В этом окне показывается компас с высвеченными названиями "активных" сторон света, нажимая на которые можно передвигаться в указанном направлении. Внутри компаса изображается здание или сооружение - нажав на это изображение, можно попасть внутрь здания или сооружения. Изображение двери - выход из здания или сооружения.
В игре разные возможности появляются мало того, что только при определённой развитости личных качеств героя, так ещё и присутствует рандомизация - т.е. вероятность появления этих возможностей не стопроцентная (отсюда рекомендация - нужно пробовать по несколько раз заходить в одни и те же места).
Похождения бравого кота Филимона, или "Инструкция по выживанию" [1.0]
Автор игры - Владимир Голубев (WladySpb).
Игра описывает злоключения кота по имени Филимон - потомка чистокровного сфинкса и чистокровной персиянки, который не очень любит спокойно жить, зато очень любит вкусно есть. Игра выполнена в жанре "юмористический квест", полностью линейна от начала и до конца, содержит в себе три главы и одну картинку. Заняла 2е место на QSP-Compo 2009.
Ну, кроме вышесказанного добавлять особо нечего, это мой первый блин на QSP, как ни странно, довольно удачный, для первого)
Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или... кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем всё кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос.
Игра не просто является интерактивной книгой, она так и читается. Причём в зависимости от ваших действий меняется сюжет. В детстве это была одна из моих любимых книгр, да и сейчас нравится. Предупреждение - эта игра скорее детская чем взрослая)
Перевод книги-игры "Три дороги" на QSP. В данный момент из трёх приключений доступно только два: про Конана и про Хагена. Так и не собрался дописать третье, про Фаргала, поскольку изначально хотел переводить только Конана, но случайно узнал что про Конана - это только треть от одной книги. Впрочем, каждое из приключений полностью самостоятельно. Это пожалуй самая многовариантная книгра из тех, что я читал в детстве) Одних концовок там несколько десятков (в основном - проигрышных) а количество локаций - около трёхсот на каждую игру. В общем, если память плохая - придётся составлять карту)
Игра "Кладбище" - это скорее мини-рассказ о том, что случается иногда, ночью, когда все уже спят... Загадок в ней нет, однако есть 4 варианта концовки и несколько путей прохождения. Игра заточена под КПК, на наладоннике в неё играть вполне удобно. Обзор своей игры - это моветон, по моему) Поэтому несколько слов от автора: Игра писалась в порядке эксперимента, в попытке найти наиболее удобный интерфейс для игры на КПК. Сюжета там мало, немного философии, чутка юмора. Проходится очень быстро.
Со всей скоростью почувствовавшего тепло ёжика, на Элезее приближалась весна. Уже вылезла первая травка и зазеленилась листва. И, конечно же, девочкам не хотелось сидеть в душном каменном замке Академии.
Академия Естественной магии или "рассадник ведьм", как называли её в Тарфелите, находилась неподалёку от древнего демонического портала. Разумеется, портал уже 3 тысячи лет как не работал. Но место сие было культом посещения учеников. В этот день подруги так же решили не делать исключений и прогуляться после обеда до "камня Демонов"...
В окне инвентаря доступно действие "Выбрать ведьмочку". При этом появляются имена героинь, где вы можете переключить управление с одной на другую. Благодаря этому становятся доступны действия, которые характерны только для данной ведьмочки. В окне дополнительного описания всегда отображается текущая героиня.
Предметы
В окне инвентаря выводится список предметов, которые игрок несёт с собой. Если кликнуть на предмет, в окне дополнительного описания появится описание предмета. При этом, если в текущий момент игры доступно дополнительное действие именно для этого предмета - оно появится в списке действий. Помните, что от выбранной в данный момент ведьмочки зависит - может она применить предмет или нет. Джоанна не сможет прочитать древний свиток, а Глория вряд ли полезет в дупло дерева посмотреть, что там творится.
Зелья
Если соблюдены все условия, о которых скажет ведьмочка, то при клике на некоторые предметы появится действие "Бросить предмет в котелок". Если вы бросили предмет в котелок, то при клике на "котелок" станет доступно действие "Сварить зелье", а так же в основном окне описания выведется список предметов, находящихся в данный момент в котелке.
Совет: Прежде чем варить зелье - убедитесь, что вы положили правильные компоненты. :)
Использовать зелье можно по клику на "котелок" в соответствующих локациях.
Лично мне очень понравилось, по работе мысли немного напоминает гоблинов - постоянно нужно помнить кто из ведьмочек что умеет. Интересный квест с хорошим сюжетом, неплохими загадками... И гламурными ведьмочками)
Труп Джона Блэка, знаменитого профессора антропологии, был обнаружен его женой, миссис Скарлет Блэк, ранним утром в футе от лестницы, ведущей в подвал.
Помимо убитого и его супруги в доме находилось еще 5 человек - гостей профессора, которые остались ночевать в его доме. Полиция, вызванная миссис Блэк, задержала их всех до выяснения обстоятельств.
Игра заняла 3е место на QSP-Compo 2009.
На мой взгляд, это скорее не детектив, а логическая головоломка, есть несомненное преимущество - каждый раз когда вы играете, убийца разный, как и улики. Во второй раз играть будет столь же интересно как и в первый. Но минус - всё что нам доступно в игре, это выдвигать предположения и слушать опровержения.
Ты - капитан пиратского судна «Банши». Вместе с бандой наемников-головорезов ты опустошаешь берега Внутреннего моря, в нескончаемой погоне за золотом и рабами состязаясь со своим злейшим соперником - Абдуллой-Мясником. Вы двое стяжали себе великую славу во всем цивилизованном мире, и все признают вас величайшими пиратами всех времен и народов. Теперь же нам предстоит выяснить, кто из вас САМЫЙ ВЕЛИКИЙ!
Игра тоже напоминает боёвкой ПЧЗ, но есть и отличия, например, у нас теперь есть команда. Достаточно качественно подобранное звуковое сопровождение тоже радует)
"Куда ты денешься, с подводной лодки-то?" - мысль, которую я уже успел обкатать со всех сторон, набить ею себе оскомину, но неустанно повторять, ощущая себя мазохистом.
Две тысячи семьсот седьмой год. Планета Стигма, системы-с-жутким-количеством цифр после идентификатора "SE". Двадцать метров под уровнем моря. По некоторым предположениям, разумного моря, именуемого Градивой. В подводном модуле "Веспа", представляющим собой огромную лодку. Запертый, отрезанный от всего остального мира.
Психоделическая новелла в шести частях. Написана под впечатлением от "Евангелиона" и "Соляриса".
Самая, пожалуй, крышесносящая игра на куспе) Интерактивности практически нет, но атмосфера давит на воображение по полной.